担心自己找不到工作,担心自己毕业就失业。如今的大学生也开始了解自己所学的专业,并且开始关心未来能否靠着这个专业吃饭,现在提前途,提职业焦虑。
不得不说,这是一个好现象。当每一个设计师、动画师等从事设计艺术行业的孩子都站出来对底薪和pua说不的时候,我想所有设计师都被称为艺术家的情况不会再发生了。
至于动漫行业,现在来看,前景乐观,迷茫。相比于已经卷起的平面和游戏原画,动画师其实显得相对平和自然。
众所周知,动画分为二维、三维、定格、手绘、像素等。毕竟各种分类都离不开我们的努力。动态捕捉人或物的能力,对动画运动规律理解的深度和坚持不懈的实践。
先从两个维度讨论一些就业方向:
一,传统手绘
近年来,随着怀旧风的复兴,传统手绘行业有上升趋势,但就整体环境而言,传统手绘行业并不是一个高薪抢手的行业,甚至是一个相对冷门的职业。
行业入门难,见效慢,回报低。已经是圈内人尽皆知的事情了。还算不错的手绘动画。现在长春/上海电影制片厂的“动画师”除了少数顶级制片厂,大概很难再现。
先抑后扬,那么这个行业的优势在哪里?首先要明确一点,手绘动画的大量机械工作是不是没有用。答案自然是否定的。从中师到原创动画师的过程,就是新人“被百棒打”的过程。
让我们从容提升自己,夯实基础,让能坐凳子的同学(注意锻炼,经常提肛)经历量变积累,最终发生质变。所以传统动画的老板最多,因为他们大概上对动画了如指掌,十年磨一剑!
二,MG动画/动效师
与传统动画相比,MG动画的就业范围更广,涵盖游戏、广告、包装、后续甚至电影、电视剧。然而,广泛的应用自然要处理更普遍的可替代性和极低的进入门槛。
接触过外包的同学可以知道,一部MG动画的要价从几百到几万不等。生产精度也在上升。所以上限很高,下限很低。只有一些AE的基础知识才能做出一些动画,所以MG动画师在刚入行的时候,往往会给人一种廉价的味道。
这些都不是致命的,但最致命的是成长缓慢。MG动画师的成长可以说是这些行业中最慢的。如果你一开始就被困在一个比较低级的环境里,接触更高级的项目的机会很少,而MG的工作又大多是紧急的、急迫的,老板自然会安排相对成熟的制作人来完成这些复杂的任务。所以,在工作中成长并不是特别适用于MG动画师,主要还是靠自我奋斗。
优秀MG动画参考_哔哩哔哩_哔哩哔哩
三,二维游戏动画师
游戏行业是一个很奇怪的行业,很多公司的入职要求都很高。进入后,他们可能达不到类似入门要求的项目。不过时不时会给你来个大的(狗头)。
游戏行业工资很高,这是公认的。二维游戏动画工具spine、live2D、Keel、unity2d等在中文互联网的学习情况并不乐观。很多知识的收集和传授也是碎片化严重。使得入门相对困难。要学习,经常要在墙外啃生肉。
虽然很多都是骨骼绑定的动画,但是和3D绑定有本质区别,3D绑定需要动画师很有逻辑性。遇到不好的素材,还得自己画动画。一个角色的动画大部分是在绑定和调试上绘制的。spine、moho等软件的绑定技巧数不胜数,每天与上下游程序、计划的对接,让人血压满满。
那么高工资的代价是什么呢,古登?
当前3D游戏大行其道,2D动画师空的生存空间正在被压缩。但出色的二次元表现总是让人眼前一亮,比如“空洞穴骑士”、“饥荒”、“黑暗地牢”等优质作品一直被奉为神作。不管三维如何发展,二维总是有不可替代的价值。
三维方向的一些职业:一,三维动画/绑定师
之所以放在一起,是因为两人当前都比较稀缺,工资都有。而且属于上下游紧密相连,唇齿相依的位置。现在规模小的公司招动画,会要求动画师懂得装订,甚至独立装订。
三维动画是一个熟能生巧的搬砖工作,复杂而繁琐,精密而枯燥。一旦前面的关键帧出现问题,整个后面都会走样。所以随性洒脱的朋友建议不要往这个方向走(比如试试分镜?)装订更是如此。一旦出事,就生出一个屁股控制脑袋,用手走路的奇怪物种。一般来说,绑定和动画都是教计算机和软件用它们擅长的方式为人类服务的工作。绑定比动画更程序化。后来也可以升级为地方剪辑或者技术美术。
工资方面,你自然满意,工作强度也很满意。电影和游戏大概一样,只是每个行业都有自己的小要求,尽量去适应。
二,特效师
真的是我向往的职业。依靠强大的胡迪尼软件,我可以做任何事情。有了ue4/5的加持,更是如虎添翼。
最重点的是,可替代性很低!(胡迪尼太难学了)而且好的Ta(技术美术)极度稀缺,入门门槛高,但是工资真的很香,算是大厂的敲门砖。
如果对节目感兴趣,基础英语还可以(不能也不要放弃,只是稍微难一点)。拍特效。与报酬成正比的职位。我甚至不担心失业。我唯一担心的是伤病和可恶的35岁。
三,渲染/建模师
是的,它又被组装起来了。虽然两者是过程的结束和开始,看似毫不相干,但在艺术性上是相似的。可以说是3D这个吃理性和逻辑思维的行业里比较有可塑性和艺术性的位置。
切肉刀(鼠标)在你手里。你喜欢怎么刻就怎么刻!
而且灯光材质都在你电脑里,你爱怎么放就怎么放!
当然实践过程中是这个的,所以建模师和渲染师的简历作品不怕野空,没有你想不到的,也没有他们做不到的。
大厂小厂都不用太担心。毕竟工作不如自由实践有趣。我想努力工作。啪!没有工作,不需要。
能力相近,经历差不多,区分工作和自我更重点。而且建模渲染的体验更大众化,在3D上属于老中医级别。
分离的透镜分离器
“任何东西都离不开镜子”
我一个做分镜的朋友说,就算不全职,在家接单。只要工作够努力,钱还是滚滚来的。
每个行业只要有视频需求,就会有分镜头。很多导演甚至自己画分镜头。有兴趣的同学可以搜索一下分镜头是什么样子的。所以画分镜头,懂分镜头也是做导演的必经之路。
徐芬京手稿VS姜文芬京手稿【延迟漫画家】_哔哩哔哩
我们只能画简笔画来完成野外一个快速紧急会议决定的分镜头,也可以用每个镜头几乎可以单独画出来的精细度来完成长时间的分镜头绘制,像冰河世纪,也可以用水彩、彩笔等特殊工具提前完成镜头的氛围渲染。
“链接”
所以镜像分裂是综合实力的体现,是基础,是由复杂到简单的重点工作。
所以,同学,朋友,家人。学动画不代表只能做动画师。动漫是一块试金石,一块敲门砖,是细分产业之前的总基调。只要你未来还打算从事美术行业,学习动画期间积累的经验和方法,依然会是你一生的财富。
我不喜欢所谓的“做好事,莫问的未来”。如果人没有目标,没有计划,没有自己想要达到的目标,我觉得太稀里糊涂了。如果你想做点好事,问问你的未来!两手抓,两手都要硬。希望所有热爱动漫,想从事这个行业的同学,做好投入行业疯狂搏杀的准备。而不是一味的跟着大部队的方向走。