作者:王子饼干,多洛科镇制作人。
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一.导言
在我制作模拟商业游戏《多洛可镇》的过程中,很多最初的脚手架功能设计都来源于对《星空谷的故事》、《守夜人》、《守墓人》等模拟商业的游戏设计的借鉴。经历长时间的摸索和总结,我有了一些切身体会,所以在这篇文章里,我就做一个简单的笔记,作为知识的节点总结。
在这篇文章中,我将对Stardew Valley和类似模拟商业游戏的故事进行深入分析,并尝试用通俗的语言解释清楚如何策划一个模拟商业游戏。
在学习和探索的过程中,我也深刻的认识到了自己的不足,所以虽然这篇文章的题目是深度分析,但是这种深度很多的体现在分析的角度和层次上,内容本身可能有很多不足,只是我自己的话。所以如果有什么不对的地方,希望大家指正。请原谅我的拙见和谬误。
第二,模拟商业游戏的定性困难
模拟经营方向的游戏玩法是一个非常模糊的概念,有时候很难说清楚它的核心要素是什么,是一个比较抽象的概念。提出一个简单的想法,假设一个经典的JRPG游戏中加入了农耕元素,这是一个模拟商业到游戏的游戏吗?因为RPG有很强的养成性,如果你不仅可以种地,还可以买房子放置自己的家具,结果似乎和模拟商业游戏有些类似。不管是真是假,这个结果后面会解释。
2.1核心出发点是资源。
游戏是一种强调互动性的数字产品。从交互性的角度来看,大部分游戏都可以理解为玩家进行的一组选择。在ACT游戏中,玩家需要在不同的时间使用不同的技能。在策略游戏中,玩家需要在不同的情况下使用不同的战术。如果一个游戏除了纯画面别无选择,看起来更像是一部视觉小说或者电影。
在模拟商业游戏中,玩家需要决定的是如何分配和利用游戏中获得的资源。这个资源是一个抽象的概念,可能是玩家赚取的金币,获得的能量,也可能是收集的材料。具体来说,要依据游戏的机制来设计。比如早期的开罗游戏,资源大概都是金币。玩家需要依据这些金币来经营店铺或者维持一个城镇。然后游戏的整个流程就是玩家在不同时间段选择要建造的建筑或者要升级的装备。玩家需要依据性价比、当前随机事件(如果有的话)、现有建筑等来考虑自己的选择。
所以要得出的第一个重点点是,模拟商业游戏必须提供资源输出机制。比如在《星谷物语》中,游戏中的资源输出是系统提供的伐木或种植等游戏功能,产生的资源除了金币之外还包括木头或蔬菜等特定道具。
2.2资源的利用
既然有资源和一个资源的输出机制,输出的资源必然是有用的,无用的道具可以存在,但整个游戏不是无用的道具。资源的利用将是模拟商业游戏的重头戏,因为这就是这类游戏的乐趣所在,即玩家需要在当前的游戏过程中选择如何利用手头的资源。
很容易理解,资源的使用一定会带来不同的反馈。如果玩家选择的所有反馈都是一样的,那么任何选择都将毫无意义,玩家也没有必要做出选择。所以问题自然就变成了,如何产生反馈?这就是游戏如何奖励或惩罚玩家的选择。
这就到了核心问题,游戏是否应该将资源的使用反馈给资源的输出机制,一旦游戏提供的资源输出机制可以通过输出资源升级。符合模拟商业游戏最大概的要求,即商业理念。
所以你可以依据上面的观点建立下面这个简单的循环。
你可以试着用这个图来解释其他模拟商业游戏。例如,星空谷故事的图解可以解释为下图:
简而言之,星谷的故事提供了一个可以种植多种作物的农场。种完庄稼,可以扔进回收箱,换钱。有了这笔钱,你可以用它来购买各种道具或装备来升级你的农场,从而加强农场的输出能力。这个图的逻辑很简单,培养更侧重于农场升级。
这里的升级是广义的。事实上,星谷故事的装备并没有1级或2级的概念。如果玩家之前只有一个炉,现在又建了一个,提高了农场的产出效率,这也是升级。
在这一点上,我们可以回答上面的假设,一个JRPG类型的游戏增加了农耕元素,这不能被视为一个模拟的商业游戏,因为尚不清楚农耕是否与上述循环相连。
2.3脆弱性是模拟的
然而,上述定义并不完美。让我先重复一下定义:
模拟的管理游戏会提供一个资源输出机制,资源的使用会带来不同的反馈,主要影响游戏提供的输出机制。
这个定义的缺陷是太抽象了,很多游戏都可以套用。比如怪物猎人世界。怪物猎人提供一套副本,可以生产怪物材料。材料的使用可以创造不同的装备,装备可以提高玩家刷副本的效率。
可见怪物猎人也可以套用这个定义,但是怪物猎人是战斗游戏,类似于食神和幽灵。它不能被归类为模拟商业游戏。那么这里面忽略的点很多的是有关仿真。
说到模拟,我们可以想到各种模拟器类型的游戏,比如中国父母,爱情模拟器,武器商店的故事,模拟农场,安装模拟器。
这就是模拟管理的定性难点。如果把模拟的范围扩大到战斗的模拟,那么《是否是怪物猎人》也可以看作是一个模拟的管理游戏。只是因为模拟这个词本身比较抽象,和管理一样,是个动词,需要加上一个宾语,所以才会有实际意义,比如模拟一只山羊(山羊模拟器),或者模拟一棵树(树模拟器),或者模拟飞行(微软飞行模拟器)。
因此,在满足商业的情况下,限制模拟这个词的范围将成为定义模拟商业游戏的条件。
2.4简单思考模拟操作和沙盒生存的区别
建造的概念在模拟商业中并不一定存在,但现代模拟商业游戏或多或少都有一些基于建造的沙盒元素,比如星空谷的故事可以建造装备,森林中的小魔女可以重建城镇,守墓人可以建造自己的地下室和农场。和模拟商业游戏类似,沙盒生存游戏也有很强的构建体系。那么两者的核心区别是什么呢?
这个问题会成为一个引导因素,影响到这两类游戏的方方面面。个人认为沙盒生存游戏应该是纯沙盒建设的一个子类型。因为前者有很强的目的性,就是生存。《环游世界》《我的世界》《森林》《饥荒》等典型的沙盒生存游戏。
然后就是生存观念引发的一系列连锁反应。
2.4.1敌人、冲突和建设动机
如果一款生存类游戏绑定了建造的概念,当玩家的基础完善后,玩家的抗风险能力就会逐渐加强。在这个过程中,如果没有冲突,那么游戏就像一个需要到处收集素材的纯建造游戏,这不是不可以,但是游戏的整体节奏感会很难把握,也不会造成玩家的情绪波动。为了突出游戏的生存理念,加强互动,带一些防御建筑,生存游戏经常会给玩家刷一些敌人。
环世界中,时常会有袭击事件我的世界中,夜晚会刷僵尸森林中,会随机的在周围刷野人和变异的实验体饥荒中,时常会有猎犬袭击
2.4.2材料收集、探索和超级世界
除了一些被系统刻意刷出来的敌人,为了让玩家主动冒险,系统往往不会赋予玩家强大的自产能力,因为一旦玩家可以自给自足,比如饥荒时可以通过建造农场养活自己,那么游戏整体设计就会矛盾。所以生存游戏中可以反复刷新的有效材料会更少,输出效率会更低。而且为了支持玩家对地图的探索和素材制作点的放置,整个世界往往比较大。
2.4.3基于材料的科技解锁系统
在模拟商业游戏中,科技树的解锁往往是通过点数来实现的,比如守夜人和守墓人。而在沙盒生存游戏中,科技树大多是直接通过材质解锁,或者上来就完全解锁,但是需要提供材质来建造。典型的就是饥荒和我的世界,提供一个工作台,所有的技术都由工作台提供,玩家的任务只是刷素材。更何况像森林一样,所有技术直接解锁,玩家只要有材料就可以建造。这也可以解释,生存游戏中的物质输出效率远低于模拟商业游戏。
2.4.4另一方面,
所以模拟管理就像对仗一样,没有生存游戏那么紧张。因为物质的输出集中在农场或者玩家需要维持的区域,所以整个世界往往很小,比如星露谷的故事,守夜人,森林里的小魔女等等。
正是因为世界比较小,在空之间没有广度探索,需要及时深入探索。为了表达时间变化的概念,自然会诞生一个可以演绎时间的概念,比如建造一个主城,把世界的运动转化为主城的变化,主城可以是一个小镇,一个村庄,一个城市。同样,系统的功能也不会以UI的形式直接分配给玩家,而是分散到城镇中的所有NPC,可以提高游戏的沉浸感,增强生活模拟的质感。而且由于玩家获取素材的途径比较简单,模拟商业游戏更喜欢通过点数或者经验值来升级科技树。
当然,模拟商业游戏和沙盒生存游戏的上述区别很多是基于主流游戏案例的分析,不可能涵盖所有案例。肯定有一些特例不符合上述描述。
2.4总结
通过尝试定义模拟商业游戏,我们可以总结出模拟商业的一些一般特征。只不过这个特点只是带有时代主观性的主流作品的总结。除了定义和描述模拟商业游戏,上述思维过程和方法也是我想传达的一种分析技巧。
第三,了解模拟商业游戏的设计思路——以《硅谷的故事》为例
在对模拟商业游戏有了初步的了解之后,我们可以从一些原创的想法入手,来分析《星空谷的故事》中的设计思路,来辅助我们自己的游戏设计。
3.1游戏的本质是解决困难。
有一种说法,游戏的本质是玩家解决开发者设计的冲突和困难的过程。这个概念可以进一步升级为,游戏是基于现有规则和规则的高难度游戏。
这个说法不能概括所有的情况。有时候游戏里没有冲突,然后就没有游戏概念了。但是已经可以解释大部分的游戏设计了。
比如英雄联盟,规则就是开发者提供的英雄技能、装备、地图资源。冲突是对立玩家,游戏性来源于在现有规则下与对立玩家的博弈。在这个游戏中,规则(技能、装备、地图)和游戏对象(敌对玩家)都会发生变化。
这里的规则会变,指的是游戏的更新。例如,如果一个新的英雄或装备被更新,那么规则就会改变。
在传统的国际象棋游戏中,规则是所有棋子的规则,冲突和你的对手。在这个游戏中,规则不会变,但游戏对象会变。
在一些跳台游戏中,比如蓝天,规则就是玛德琳的能力和体力之类的游戏机系统。冲突对象是开发者设计的陷阱。在这个游戏中,游戏对象不会改变。这意味着只要一款游戏成功,就可以重复使用。
利用游戏机制解决开发者设计的困难是玩家的主要游戏过程。开发者设计的游戏机制也必须匹配难度。比如在蓝色中,如果有岩壁,主角就有攀爬能力。比如植物大战僵尸,如果有矿工和僵尸,就会有双向射手。有铁通僵尸就有磁蘑菇。有撑杆跳僵尸就有高坚果。
3.2星露谷故事中的阻尼系数
星空谷的故事里有一个很含蓄很难的设计,我习惯用阻尼系数来描述。
阻尼系数是一个象征性的概念,这里是一个惩罚系数k,比如个人所得税,还有一个惩罚系数。你挣的收入越多,你要交的税就越多。只是在税收中,惩罚是一组离散的常数值。在很多游戏中,一般来说,如果玩家获得X的收益,惩罚系数为K,那么玩家最终能获得的收益就是y。
不难发现,收入越高,玩家的损失也就越高。但是这里的惩罚系数k也是一个常数值。其实惩罚系数k也是可以改变的,星空谷的故事里就有这个一个隐含的惩罚系数k。
星露谷的故事里,种完庄稼后,每天都要浇水,需要时间和体力。不考虑时间的影响,认为时间是无限的。浇水只需要体力,一天中所有的时间都是体力E,浇一次水需要体力E,所以游戏期望玩家在人工维护时支持最大数量的植物C:
如果体力全部用于浇水,那么玩家需要额外的道具来补充体力。如果你深入思考这件事,其实是在说玩家种的植物越多,就越不能扩大农场。这是游戏开发者为玩家设计的隐性难度,所以很自然的,开发者提供了喷头来解决这个问题。其职能如下:
带来了进入矿洞的较强的动机
因为建造洒水器需要矿石,洒水器的存在让矿洞有了意义。也诞生了一批围绕矿石的科技设备。
可以通过调整体力参数来对数值设计进行预测和调整
开发者可以通过一天中的时间和玩家的体力清楚的计算出玩家的前期收入。
更能让玩家体会到数值提升的快感
数值推广的快感,是玩模拟商业游戏必不可少的一点。要想让玩家感受到这一点,就要从动机和解决问题的方法入手。
这种设计的好处(即没有给玩家增加障碍,而是用这个惩罚系数来诱导玩家做洒水器)主要是提高游戏的自由度,带来很多的选择,加强探索。利用系统自身的机制诱导玩家,而不是通过书面的任务需求引导玩家更加沉浸,让玩家在其中代入。
3.3决定整个游戏流程的是升级路线。
所以,整个星谷的故事过程,其实就是升级的过程,或者说,开发者设计的能够影响游戏整体体验时长的核心内容,就是游戏提供的所有升级元素。在星空谷的故事中有很多可以建造的装置。这些设备有些是必要的,有些则是不必要的。
那么为什么说游戏的升级路线决定了整个游戏的流程,星露谷故事的整体设计符合前面提到的循环流程,如下图所示:
种菜可以获得金币,金币可以用来购买背包、鱼竿、装备、装备、种子等可以提高游戏输出效率的工具。也就是说,系统通过提高金币的产出效率来回收金币。但是系统回收金币的能力是有限的,因为游戏的升级元素不是无限的。
一旦玩家升级了所有可升级的部分,这个循环就被打破了。因为不需要升级农场,不需要收入,不需要收益,也不需要种菜或者做其他输出。因为让玩家乐在其中的不是输出的过程。
换句话说,当系统中没有可升级的元素,也就是没有需要解决的困难时,玩家产生的金币就变成了一个简单的数字,没有任何实际意义。
个人认为这个的体系结构有一个弊端,就是从好玩到无聊的过程太死板。可以说,即使没玩过《星空谷》的故事,也能明显感觉到它在某一瞬间突然变得索然无味。
3.4设备的解锁机制和隐性动机的目的
在游戏《守墓人》中,每当玩家在游戏中进行一些操作,比如砍树、挖矿、破书等,都可以获得一些科技点数,通过这些科技点数可以提升技术。嗯,我觉得这个科技树的解锁类型是点解锁系统。和守望者类似,星露谷Tale也是在玩家做操作的时候收集积分,不过这些积分被改名为经验值。与守望先锋不同,星露谷Tale不能自由选择解锁什么,解锁顺序是锁定的。这就是我习惯称之为线性解锁系统的东西。
在Stardew Valley的故事中,玩家有五个技能:耕作、采矿、觅食、捕鱼和战斗,每个技能有10个级别。每当玩家升级时,系统都会解锁目标等级对应的装备。
比如种地,前五关可以解锁的道具如下图所示:
这意味着玩家必须做一些操作来解锁它。看似游戏并没有给玩家明确的任务,但实际上游戏隐含的要求玩家做好上述行为,比如种地,采矿,否则游戏的进度无法推进。
这种线性目标,是玩家达到一定条件或完成一个事件后必须达到的,习惯被称为锁。对于探索型游戏,锁很多。玩家需要在游戏地图的各个部分收集道具,完成游戏提供的目标。
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这种没有提示和书面任务要求的设计在《穴居人》中非常常见。假设锁用正方形表示,Boss战用红色正方形表示,钥匙用菱形表示。下图可以代表一个最简单的银河恶魔城类型的游戏设计。
这个图想表达的是一个简单的游戏流程。这种结构图在银河妖城类型的游戏设计中很常见。看图表中表达的意思。要通过这个游戏,玩家需要通过两把锁,锁1和锁2获得钥匙1,并且需要击败Boss_A,但是要见Boss_A,需要先击败Boss_B获得钥匙2。两个Boss都被打败后,就可以通过游戏了。
从这个图可以看出,游戏中有非常清晰的线性关系。但是为什么游戏从来没有明确告诉玩家先解决Boss_B再解决Boss_A?如果游戏的体积进一步扩大,锁3、锁4、Boss_C、Boss_D之间的锁关系会更加复杂,银河恶魔城的游戏也不会给你太多提示。很多时候,玩家需要自己去探索。
提高自由度,模拟开放世界
总有很多人认为开放的世界是一个很大的世界,其实并不是,而是一个高度自由的世界,而且在高度自由的前提下,游戏会对你的行为做出充分的反馈。
在一个复杂的银河恶魔城游戏中,即使关卡是线性的,也可能和玩家的角度完全不同。在上面的例子中,假设他正好先遇到Boss_B,拿到了钥匙2,然后他正好在后面打Boss_A的时候用上了,玩家会觉得世界是开放的。因为游戏遵循了他的选择,做出了相应的反馈。
所以在空穴居人里,很多时候玩家只是误杀了一个Boss,莫名其妙的得到了一个道具,但是用在了特殊的地方,系统不喜欢告诉玩家这条路有什么,有什么用。自己探索!这个设计是有意的,它创造了一个非常奇妙的开放世界的幻觉。
提供探索动机
这随着具体的设计细节而变化。对于上面说的锁或者钥匙,都是很抽象的概念。关键可能是技能,道具,状态或者别的什么。遇到没有钥匙的锁,如果细节处理的足够好,可以给玩家留下悬念,从而激发玩家的好奇心和探索欲。
然后,回到星空谷的故事,很多小细节都是隐性的。比如铁匠克林特给玩家提供了熔炉的蓝图,但是只有玩家在矿里挖到第一个铜矿才会触发。游戏不会强迫玩家去战斗或者去钓鱼。很多时候,他们会等到玩家积累的经验到了,再自动解锁。毕竟自由也可以理解为没有要求,没有限制。
3.5系统复杂性的权衡
开发商提供的设备实际上是系统复杂程度的设计体现。比如开发者提供一个稻草人,可以赶走乌鸦。本质上是指它不是简单的装饰品,具有实用功能。本质上,农业系统提供了乌鸦的敌对元素。乌鸦是农耕系统的一部分,可见整个系统的复杂性。
那么在设计这类系统的复杂度时,就要做一些取舍。比如采矿的系统功能中有这个一个设备或者功能。
炼铁是一个很费解的设计,可以直接把三个铜锭合成一个铁锭。除了炼铁,还有炼丹。类似炼铁,就是把三个铁锭合成一个金锭。
除了炼铁炼丹,宝石复制机,矿工代理的棒棒糖都是多余的东西。简单来说,显然是采矿的装备收藏中解锁道具不够,所以有可能是单纯用炼金和炼铁来补这个解锁单。所以我想问的一个问题是,作者是希望采矿系统不要太复杂,还是采矿系统没有可以自然整合的装备,导致解锁元素不足。
装备是针对开发者设计的难点准备的,所以理论上可以无限增加难度和装备配对。并且设备的强度可以被量化。
1.添加非耦合的游戏功能。
可以增加新的游戏功能,但不是乱加。在现有的基础上,随意添加游戏元素,可能会影响到其他装备,比如增加一个新的矿石,这是一个耦合度很高的设计。在添加矿石时,必须考虑新矿石的用途,新矿石可以合成到其他装备中,其他装备会受到影响。可以送人,Npc的喜好会受影响。如果考虑的不够全面,新矿就会变成怪矿,这就是耦合度的分析。可以尝试增加一条新的输出线,比如宝石工艺,可以消耗一定的时间将金锭和钻石合成一枚价值更高的钻戒。
这种设计直接从现有的材料体系中找到材料,连接到金币上,没有太多的设计冲突。钻戒只是一个代理,也可以是其他宝石工艺品。它比直接复制宝石的奇怪装置更自然,比如宝石复制器。
2.量化设备强度
农耕系统里有一种叫稻草人的装置,可以赶走乌鸦。乌鸦和稻草人的对立不会产生任何强度的概念。不会有乌鸦或稻草人。如果引入等级让稻草人有劣质稻草人,普通稻草人,优秀稻草人,可以增加很多的装备。然而,这将增加耕作系统的复杂性。
因此,权衡系统的复杂性是非常重点的。对于《星空谷传奇》这个的游戏来说,五大系统绝对不是同一个复杂度,最复杂的往往只有一两个。大多数其他系统被用作陪衬。
3.6高自由度和系统复杂性之间的平衡
虽然有很多其他系统作为陪衬,但是和核心系统一样重点。
其实衬托用的系统很明显,也不算太大。在星空谷的故事中,战斗系统和捕鱼系统就是这个的系统。它们都不是很大,不构成这个游戏的核心体验。但他们的存在就像红花的绿叶,可以提高游戏的自由度。
如果去掉钓鱼系统,整个游戏不会受到结构的致命影响。首先,由于模拟商业游戏的系统往往绑定松散,一旦功能冗余明显,就会很容易被删除。
冗余太明显,意味着游戏提供的元素大多是重复的。比如捕鱼系统,抓到的鱼主要用来做食物,食物主要用来恢复精力回血,第二是卖钱。可以发现,还有很多其他元素可以满足这个功能,至少农场里的大部分植物都可以满足。从系统功能而非内容外壳的角度来看,钓鱼系统的功能冗余是显而易见的。
至于自由度,内隐动机的设计也有所提升。严格来说,隐性动机设计减少了游戏内容的线性性感,防止游戏节奏过于机械。但真实的内容是前提。没有游戏系统,就没有内容可以拓展。
所以规划也需要考虑自由度和系统复杂度的平衡。过于复杂的玩法会提高整体开发难度,也会无形中提高系统间的耦合度。一旦联想太多,就会形成尴尬的局面。这个时候,一些制度设计往往是矛盾冲突的。
有点像写小说不注意设置关系造成的不一致,不得不弃坑。
话虽如此,但是,平衡自由度和系统的数量和复杂程度是很抽象的,或者说不是工程问题,而是技术问题。具体问题一定要具体分析,没有统一的解决方案。而且在做功能设计的时候,并没有完全考虑功能冗余,还有很多其他的情况。尤其是模拟商务游戏,强化模拟元素,提高沉浸感也非常重点。
3.7沉浸感来源现实主义
写实不是指画面的写实,而是指情节和内容的写实。
《星谷的故事》描述了鹈鹕镇的故事。故事的主角厌倦了城市生活,回到农村,在那里继承了祖父的农场。这个想法很好,非常适合现在快节奏的现代生活。如果能偶尔摆脱快节奏的生活,回到农村是很多人向往的,虽然来不了。
不过《星谷物语》为每个角色都设计了非常温暖的故事,开发商也做了很多努力让玩家融入这个小镇的生活。开发商也不会吝啬展示大家的缺点。
村长刘易斯,他和牧场主玛尼会在深夜偷情,甚至过分的时候还会把内裤落在了玛尼的房间里。阿比盖尔喜欢冒险,但是她有的时候十分胆小,害怕打雷。雷欧的父母在大海中死去了,他一个人住在姜岛上,喜欢与鹦鹉为伴,他也是一个很害羞的人。克林特喜欢艾米莉,不过可怜的铁匠可能并不知道,艾米莉对他一点感觉都没有。
不是每个镇民都那么善良,每个人都有自己的脾气和性格。但作者想突出的,可能是黑暗中的一丝光亮。每天晚上,镇上的乞丐莱纳斯都会去各家各户的垃圾桶里寻找食物。他总是害怕镇上的人,因为他的帐篷已经被别人毁坏了。但即使是镇上的乞丐,格斯也从不吝啬。当莱纳斯感到不安时,格斯给他带来面包和朗姆酒,而不是责骂和怨恨。
对于Joja超市的恶行,镇民们会联合起来赶走这些有钱自以为是的家伙。作者把这些人物刻画得好像他们真的存在于这个世界上一样。他们从来都不是一个只用来满足游戏功能的Npc。他想创造的是一个真实而又虚幻的可爱世界。这是我模拟商业游戏最重点也是最吸引我的一点。
一片土地,一些种子,一群鸡,憨厚的猪和慵懒的小猫,一群可爱的镇民,一个让你感受到现实的世界的世界,但你可以在generate中表现出一点爱的恰到好处!
这也许就是模拟商业游戏的魅力所在。《星谷的故事》所描绘的内容,本质上包含了很多美好的寄托和对人生的遗憾。因为爱,奉献才能更真实,作者的灵魂才能镌刻在作品中。
摘要
这次写了很多之前总结的观点,但是感觉很多东西还是处于比较粗浅的分析。这次涉及的两个核心方面是模拟商业游戏的定性分析,以及以星空谷故事为案例的模拟商业游戏的各种细节分析。其实要写的还有很多,但可能是对观点的思考和总结还不成熟,所以没有写进去。
模拟经营本身就是一个很复杂的概念,可以整合很多不同的玩法。它不仅可以比战斗更重点,像守夜人和波西亚时间,也可以比建筑和资源分配更重点,像开罗游戏或缺氧,也可以比经验和剧情更重点,像星露谷和守墓人的故事。在设计中难免会遇到很多问题和困难。本文对模拟操作的一些特点和已有的优秀案例进行了简单的分析和总结。对于文章中你想交流的问题、疑惑或观点,请在评论区留言。